Selasa, 28 April 2015

INTERFACE

SOFTSKILL
Minggu ke-4
          A.   Pendahuluan
            Interface yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna.
            Kata “ramah dengan pengguna” nampaknya mudah diucapkan, tetapi merupakan persoalan tersendiri bagi para perancang dan pemrogram suatu program aplikasi.

1.1 Tujuan Interface User
            Untuk memudahkan pengguna dalam berkomunikasi atau berdialog dengan sesama user lainnya. Sehingga dapat mengurangi biaya untuk pengoperasiannya.  Dengan semakin canggih nya teknologi yaitu “Antarmuka” atau “Interface” semua pengguna dapat menggunakannya untuk berdialog, berdikusi, dan bahkan untuk bertatapan muka langsung  secara visulisasi.

1.2 Perbandingan Interface
            Kita dapat memanfaatkan fasilitas bantuan langsung (online help), pada editor Turbo Pascal berbeda yang ada di dalam Word Perfect for Windows.

B.   Tipe-tipe Interface
2.1 Komponen Dasar
Komponen-komponen dasar interface grafis antara lain adalah :
Ø  Tombol tekan (dalam gambar adalah kotak dengan label “Simpan”),
Ø  spin box
Ø  list box
Ø  combo box
Ø  tombol radio
Ø  check button
Ø  dan penggeser (sliding bar atau disingkat slider) baik yang tegak maupun datar.
Selain komponen-komponen interfacelainnya adalah :
Ø  Ikon (icon)
Ø  Text box
Ø  Editor box

  
2.2 Perangkat Interaktif
Alat Interaktif adalah perangkat-perangkat yang digunakan untuk memberi perintah komputer. Perangkat interaktif contohnya:  Mouse, Trackball, dan Gamepad
 Mouse

 Trackball


Gamepad

Model monitor ada 3 macam yaitu : 

      1.     Monitor komputer 
Adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

      2.     Monitor CRT

CRT (Cathode Rsdsday Tube) atau tabung sinar katoda ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun ,teknologi yang digunakan adalah tabung sinar katoda. 

3.     Monitor LCD
LCD singkatan dari Liquid Crystal Display, Pada mulanya LCD display digunakan pada komputer laptop sebelum teknologi meningkat dan akhirnya di pakai pada  monitor desktop. LCD monitor  terdiri dari lima lapisan yaitu  backlight, selembar kaca terpolarisasi , mask piksel berwarna  , lapisan larutan kristal cair responsif terhadap kotak kabel dari koordinat x, y, dan selembar kaca terpolarisasi kedua.

4.     Monitor Plasma
Monitor Plasma atau lebih dikenal dengan PDP (Panel Display Plasma) adalah perangkat layar datar yg menggunakan fenomena gas discharge untuk menampilkan gambar.

Berdasarkan gambar yang dihasilkan :

1.     Monochrome display
Adalah jenis CRT layar komputer yang sangat umum di hari-hari awal komputasi, dari 1960-an hingga 1980-an, sebelum warna monitor menjadi populer. Mereka masih banyak digunakan dalam aplikasi seperti komputerisasi cash register sistem layar Green adalah nama umum untuk sebuah monitor monokrom menggunakan. hijau "P1" fosfor layar.
Melimpah di-awal-pertengahan 1980-an, mereka berhasil Teletype terminal dan CRT warna didahului sebagai perangkat output dominan visual untuk komputer.
DESAIN
Tidak seperti monitor warna, yang menampilkan teks dan grafis dalam beberapa warna melalui penggunaan bolak-intensitas warna merah, hijau, dan biru fosfor , monitor monokrom hanya memiliki satu warna fosfor (mono berarti "satu", dan krom berarti "warna").Semua teks dan grafis yang ditampilkan dalam warna itu. Beberapa monitor memiliki kemampuan untuk mengubah kecerahan individupiksel , sehingga menciptakan ilusi kedalaman dan warna, persis seperti televisi hitam-putih.

CONTOH
Terkenal contoh monitor monokrom awal adalah VT100 dari Digital Equipment Corporation , yang dirilis pada tahun 1978, dan IBM 5151, yang disertai IBM PC Model 5150 pada 1.981 rilis. The 5151 dirancang untuk bekerja dengan PC Adapter Tampilan Monochrome (MDA) text-satunya kartu grafis , tetapi pihak ketiga Hercules Graphics Card menjadi pendamping populer untuk layar 5151 karena 'Hercules resolusi tinggi bitmapped kemampuan monokrom grafis, banyak digunakan untuk grafis presentasi bisnis yang dihasilkan darispreadsheet seperti Lotus 1-2-3 .
Monitor monokrom sangat rentan terhadap layar membakar (maka munculnya, dan nama, dari screen saver ), karena fosfor yang digunakan adalah intensitas yang sangat tinggi. Efek lain dari intensitas tinggi fosfor adalah efek yang dikenal sebagai "ghosting", dimana suatu Pijaran ekor redup isi layar adalah sebentar terlihat setelah layar telah blanked. Ini memiliki tempat tertentu dalam budaya pop , sebagaimana dibuktikan dalam film seperti The Matrix.
Organic Light-Emitting Diode (OLED) atau diode cahaya organik adalah sebuah semikon duktor sebagai pemancar cahaya yang terbuat dari lapisan organik. OLED digunakan dalam teknologi elektroluminensi, seperti pada aplikasi tampilan layar atau sensor. Teknologi ini terkenal fleksibel dengan ketipisannya yang mencapai kurang dari 1 mm.
OLED merupakan piranti penting dalam teknologi elektroluminensi. Teknologi tersebut memiliki dasar konsep pancaran cahaya yang dihasilkan oleh piranti akibat adanya medan listrik yang diberikan. Teknologi OLED dikembangkan untuk memperoleh tampilan yang luas, fleksibel, murah dan dapat digunakan sebagai layar yang efisien untuk berbagai keperluan layar tampilan.
Jumlah warna dari cahaya yang dipancarkan oleh piranti OLED berkembang dari satu warna menjadi multi-warna. Fenomena ini diperoleh dengan membuat variasi tegangan listrik yang diberikan kepada piranti OLED sehingga piranti tersebut memiliki prospek untuk menjadi piranti alternatif seperti teknologi tampilan layar datar berdasarkan kristal cair. beberapa teknologi layar tampilan dengan teknologi OLED sudah masuk ke pasar, mulai dari alat penerangan, alat konsumsi rumah tangga seperti televisi, gadget seperti telepon genggam, papan ketik (keyboard), kamera digital, jam tangan digital, komputer jinjing (laptop), layar komputer, sampai pada alat informasi seperti layar pengumuman di pasar swalayan, bandara, hotel atau rumah sakit.

2.3 Dialog Control
1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal:

2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.

2.4 Form Isian
            Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.

Contoh dialog berbasis pengisian borang :


Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang adalah:



C.   Tipe-tipe Interaksi
3.1 Manipulasi Langsung
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:
a. Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.

b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.

c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.

d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan

e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung

3.2 Bahasa Perintah
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal:

3.3 Bahasa Natural
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki = oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.

3.4 Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.

a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar

b. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.
Contoh sistem menu tarik
Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah:




DAFTAR PUSTAKA
1.      Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
2.      Ida Ayu Yulie Primashanti, 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
3.      Raskin, J, 2000, The Human Interface, Addison Wesley.
4.      Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London.
5.      Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

6.      Newman, W. M and Lamming, M. G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain.

Rabu, 01 April 2015

ANALISI TUGAS

MINGGU KE 3

https://lineinformatika.files.wordpress.com/2014/01/untitled1.png
























Overview dan utility

Overview adalah cara mengantarkan suatu bahasan dengan menayangkan atau menampilkan terlebih dahulu tinjauan sekilas mengenai materi yang akan dibahas. Dalam dunia pendidikan, Overview biasa dikenal sebagai bagian dari bentuk apersepsi. Yaitu suatu tahapan permulaan dalam proses pembelajaran, sebelum mahasiswa diajak mengikuti pokok materi yang telah direncanakan.
Caranya, bisa bermacam-macam. Mulai dari sekedar bertanya, bercerita atau meminta mahasiswa untuk melakukan sesuatu yang ringan namun diharapkan dapat menarik perhatian untuk mengikuti tahap pembelajaran selanjutnya.

Utility adalah kemampuan suatu barang atau jasa dalam memberikan manfaat atau kegunaan atau kepuasan kepada orang yang mengkonsumsinya. Semakin tinggi utility suatu barang atau jasa, semakin diinginkan barang atau jasa itu oleh seseorang. 
Utility bersifat relatif: barang atau jasa yang memiliki utility bagi orang tertentu belum tentu bagi orang lain.

JENIS-JENIS ANALISA TUGAS

Analisa Tugas adalah proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada. Jenis-jenis analisa tugas adalah :

Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.

SUMBER DAN KEGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah segala hal yang dapat digunakan oleh seseorang sehingga mengetahui tentang hal yang baru,dan mempunyai ciri-ciri yaitu, 
Dapat dilihat, dibaca dan dipelajari, 
Diteliti, dikaji dan dianalisis 
Dimanfaatkan dan dikembangkan didalam kegiatan-kegiatan pendidikan, penelitian, laboratorium, 
Ditransformasikan kepada orang lain.
Berdasarkan penciptaanya, terdapat tiga jenis sumber informasi, yaitu :
Sumber primer (primary sources) merupakan informasi yang berasal dari penemuan baru atau ilmu pengetahuan baru. Sumber primer disebut juga informasi yang berasal dari asalnya, yang dihasilkan penulis atau peneliti.
Sumber sekunder (secondary sources) merupakan penilaian, ringkasan ataukritikan terhadap suatu karya atau penelitian seseorang. Informasi tentangsumber primer yang disusun secara sistematis supaya mudah diakses.
Sumber tersier (tertiary sources) merupakan memuat informasi berupa saringan,rangkuman atau kumpulan dari sumber primer dan sekunder.
Kegunaan Informasi yaitu Dengan kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi manajemen berbasis komputer. Dengan memanfaatkan teknologi komputer, didapat manfaat berupa kemudahan menyimpan, mengorganisasi dan melakukan pengambilan terhadap berbagai data. Didukung dengan perangkat lunak dan konfigurasi perangkat keras yang tepat, perusahaan dapat membangun sistem informasi manajemen yang handal dan berpengaruh secara signifikan terhadap kinerja perusahaan secara keseluruhan.

DATA INPUT DAN OUTPUT

Data Input adalah semua data dan perintah yangdimasukkan ke dalam memori komputer untukselanjutnya diproses lebih lanjut oleh prosesor.Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan user atau pengguna memasukkan data ke dalam komputer, atau bisajuga disebut sebagai unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor. Kesimpulannya : Input adalah masukan.
Data Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan.Artinya komputer memproses data-data yang diinputkan menjadi sebuah informasi. Yang disebut sebagai perangkat output adalah semua komponen piranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orangyang menggunakannya.

MEREPRESENTASIKAN DATA

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.Representasi data adalah lambang untuk memberi tanda bilangan biner yang telah diperjanjikan yakni 0 (nol) untuk bilangan positif atau plus dan 1 untuk bilangan negatif atau minus.Pada bilangan n-bit,jika susunannya dilengkapi dengan bit tanda maka diperlukan register dengan panjang n+1 bit.Dalam hal ini ,n bit digunakan untuk menyimpan bilangan biner itu sendiri dan satu bit untuk tandanya.Pada representasi bilangan biner yang dilengkapi dengan tanda bilangan,bit tanda ditempatkan pada posisi paling kiri.

TIPE DATA

Tipe data adalah jenis atau macam data di dalam suatu variable dalam bahasa pemrograman.Tipe data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain :

Tipe data sederhana / Jenis data yang standar (Dasar)
Integer
Real
Karakter
Boolean
Tipe data non standar (user defined)
Enumerated
Sub-range
Tipe data berstuktur
Array
Record
Set
File
EVALUASI

Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.

Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
Visibilitas status system,
Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
Kontrol user dan kebebasan,
Konsisten dan standar,
Mencegahan kesalahan,
Pengenalan atas penarikan kembalI,
Fleksibilitas dan efisiensi,
Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis,
Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan.
Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.

Usability testing

Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon. Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.

Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.

Cognitive walkthrough

Metode langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.

SUMBER
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer
http://blog.student.uny.ac.id/latief11/2011/10/09/representasi-data/
http://www.slideshare.net/ajealjabbar/inputoutput-21539600
http://lontar.ui.ac.id/il/2sumber.jsp?hal=1

PRINSIP USABILITY

MINGGU 2

  1. PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability adalah Prinsip usability (Prinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.
Prinsip Usability
• Human Ability/ Kemampuan Manusia
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving
1. Kemampuan Manusia (Human Ability)
v  BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
v  BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
2. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
  • Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
  • Proses informasi
  • Sistem Motor
3. Memori
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
• Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara    pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
PENYELESAIAN MASALAH
• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
1)     Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
2)  Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
-Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
3)  Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternative.

  1. UCD
UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
Proses User Centered Design ( UCD )

ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...

Gambar 1. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999
Keterangan gambar:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
a. Karakteristik pengguna yang diharapkan
b. Pekerjaan yang dilakukan pengguna
c. Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
d. Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
e. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
f. Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system
g. Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
a. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
b. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
c. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
d. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
e. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
a. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
b. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll
c. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
d. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
e. Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
f. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
g. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
h. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) :
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
Kesimpulan :
Pada dasarnya prinsip usability ini merupakan  kemampuan suatu system  untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna yang  secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.
Sedangkan UCD ( user Centered Design )merupakan perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan system yang mana telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Tujuan dari UCD itu sendiri  tidak lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
Semoga dapat memberi sedikit ilmu pengetahuan dan dapat membantu anda dalam proses pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

http://dokumen-itku.blogspot.com/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html
--Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall. Inc,          Englewood Cliffs, NJ. 07632, 1985.
--Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
--Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990
-- Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
--Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
--Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” inEngineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.